Переменные
В предыдущем уроке (Учимся рисовать на C#), мы с вами рассматривали как рисовать квадрат. Предположим нам нужно нарисовать N-угольник с равными сторонами, что теперь каждый раз указывать длину стороны? А если через пару дней захотим уменьшить или увеличить стороны, заменять все значения? Для решения подобных проблем были придуманы переменные. С одной из них мы уже встречались, это была переменная скорости перемещения черепашки:
static void Main(string[] args)
{
Turtle.Speed = 7;
...
}
|
Переменная определяется следующим образом:
тип_переменной имя_переменной = значение;
|
Типы переменных бывают числом, строкой, символом и т.д. Вот как записывают это в коде:
int i = 100; // целое
float f = 10.0F; // вещественная
double d = 10.0; // вещественная двойной точности
char c = 'a'; // символьная
string s = "Привет"; // строковая
|
Начиная с версии 3.0 в C# появился неявный тип переменной var. Вместо указания типа переменной стало возможным указать var и компилятор сам определит тип переменной. Записанное, чуть выше, будет выглядеть следующим образом:
var i = 100; // целое
var f = 10.0F; // вещественная
var d = 10.0; // вещественная двойной точности
var c = 'a'; // символьная
var s = "Привет"; // строковая
|
При этом нужно понимать, что если переменной с оператором var было задано целое число, то далее данной переменной может быть присвоено только целое число.
Синтаксис
Что такое синтаксис? Синтаксис - это правила записи программы на языке C#. Не соблюдая правила компилятор не сможет разобрать что же вы написала.
Основные правила:
Операторы разделяются точкой с запятой (;). Код можно писать в одну строчку (хотя это не удобно) и чтобы компилятор понял, где завершился один оператор и начался другой их разделяют точкой с запятой. Ранее записанный код мог бы выглядеть и так:
var i = 100; var f = 10.0F; var d = 10.0; var c = 'a';
|
Фигурные скобки группируют несколько операторов в один. Это обычно используется в функциях (поговорим чуть позже).
static void Main(string[] args)
{
var i = 100;
var f = 10.0F;
var d = 10.0;
var c = 'a';
...
}
|
Комментарии. Комментарии компилятором пропускаются. Существует два способа добавления комментария:
1. Использовать наклонных слешей (//). Его используют как правило для добавления комментария в одну строку или чтобы закомментировать одну строчку кода.
// пример 1
// увеличиваем счетчик на 1
i++;
// пример 2
i++; // увеличиваем счетчик на 1
|
2. Второй способ используют для добавления комментария в несколько строк или чтобы закомментировать значительный кусок кода. Для этого используется сочетания /* и */. Вот пример:
/* пример 1
в много строчном комментарии,
увеличиваем счетчик на 1 */
i++;
|
Второй способ нужно использовать с особым вниманием, т.к. если вы закомментировали кусок кода, а потом решили закомментировать еще больше кусок кода, то вы можете столкутся с ошибкой в работе. Интерпретатор языка C# будет считать закрытие комментария при первой встречи */, а если у вас маленький кусок закомментированного кода попал в больший, вам будет выдано сообщение об ошибке. Старайтесь не помещать комментарий внутрь другого комментария.
|